Una nuova ricerca sugli errori commessi nei processi di decision-making condotta dalla Professoressa Irene Scopelliti della Cass Business School, ha dimostrato che gli esercizi di allenamento interattivo attraverso i videogiochi hanno migliorato le capacità decisionali generali dei partecipanti se usati in concomitanza con altri metodi di addestramento tradizionali. Pertanto, questo tipo di allenamento potrebbe ridurre errori onerosi associati a valutazioni e decisioni faziose.
Lo studio, pubblicato sulla rivista Policy Insights in the Behavioral and Brain Sciences, ha analizzato i modi per perfezionare i metodi di allenamento tradizionali pensati per ridurre i pregiudizi e migliorare le capacità di decision-making delle persone.
La Dottoressa Irene Scopelliti della Cass Business School (che in passato ha lavorato su uno studio sulla psicologia di chi si dà delle arie sui social media) ha partecipato al team di ricerca che ha sviluppato due videogiochi interattivi con l’obiettivo di scoprire se questi potessero sostanzialmente ridurre i bias cognitivi dei loro utilizzatori.
La maggior parte degli sforzi per ridurre i pregiudizi si sono basati su due approcci. Il primo prevedeva dei cambiamenti nelle motivazioni che influenzano una decisione, ad esempio, aumentare il costo delle sigarette per dissuadere il pubblico dal comprarle. Il secondo approccio implicava dei cambiamenti nella comunicazione, nella maniera in cui le diverse opzioni venivano proposte, in modo da rendere più facile la scelta delle opzioni migliori.
La Dott.ssa Scopelliti ha affermato: “Mentre tali metodi influenzano solo decisioni specifiche e non modificano l’abilità dei responsabili ad assumere decisioni meno parziali in altre situazioni non correlate, i videogiochi che abbiamo testato possono estendere i loro effetti a diversi contesti in quanto influenzano l’individuo anziché una specifica decisione. Abbiamo scoperto che giocare a dei giochi interattivi riduce di oltre il 31% il rischio di faziosità in test immediati e che dopo due o tre mesi dalla partecipazione a tali giochi la riduzione del rischio di faziosità è sempre superiore al 23%.”
I giochi interattivi hanno fornito ai partecipanti dei feedback personalizzati sulla loro mancanza di obiettività durante l’esercitazione, dando loro la possibilità di allenarsi a prendere delle decisioni e di imparare le strategie per ridurre la loro propensione a commettere uno dei sei famosi bias cognitivi:
- Il Punto cieco: ritenere di essere meno suscettibile all’errore degli altri
- Bias di conferma: raccogliere e valutare le prove in un modo che confermi i nostri preconcetti
- Errore fondamentale di attribuzione: attribuire in maniera ingiustificata il comportamento di una persona ai suoi tratti caratteristici e alla sua personalità anziché al contesto in cui si trova
- Ancoraggio: fissarsi sulla prima parte delle informazioni disponibili al momento della valutazione
- Proiezione: ritenere che le altre persone pensino o si comportino come noi
- Rappresentatività: appoggiarsi a delle regole semplici e spesso fuorvianti nello stimare la probabilità di eventi incerti
Il team ha misurato il livello di errore specifico di ogni partecipante prima e dopo aver giocato con il gioco o aver guardato un video con la spiegazione dello sviluppo dei medesimi bias. A ogni esperimento il videogioco è risultato essere più efficace del video nella riduzione dei bias. Il primo esperimento ha dimostrato che giocare al videogioco riduceva tre bias (punto cieco, bias di conferma ed errore fondamentale di attribuzione) del 46% circa nell’immediato e del 35% sul lungo periodo. Guardare il video ha ridotto i tre bias del 19% circa nell’immediato e del 20% sul lungo periodo.
Il secondo esperimento, legato agli altri tre bias (ancoraggio, proiezione e rappresentatività), ha dimostrato che il videogioco è stato più efficace del video, dato che il videogioco ha ridotto i tre bias del 32% circa nell’immediato e del 24% sul lungo periodo. Guardare il video ha ridotto i bias del 25% circa nell’immediato e del 19% sul lungo periodo.